
Kör Keşiş
Lee Sin
Ionia'nın kadim dövüş sanatı ustalarından Lee Sin, her tür zorluğu ejderha ruhunun özüyle aşan, ilkeli bir dövüşçü. Yıllar önce görüş yeteneğini kaybetmesine rağmen bu savaşçı keşiş; hayatını, topraklarının kutsal dengesini bozmaya yeltenenlere karşı...
2/3
Engage
2/3
Peel
1/3
Scaling
2/3
CC
KIT READ
Yetenekler
Riot'un yazdığı haliyle yetenek metni, iki dilde.
Ses Dalgası / Titreşim Darbesi
Ses Dalgası: Lee Sin'in rakiplerinin yerini tespit etmek için yolladığı ses dalgası, çarptığı ilk rakibe fiziksel hasar verir. Ses Dalgası bir rakibe isabet ederse Lee Sin sonraki 3 saniye boyunca Titreşim Darbesi gerçekleştirebilir. Titreşim Darbesi: Lee Sin, Ses Dalgası'nın isabet ettiği rakibin üstüne atılıp rakibin eksik can miktarına bağlı olarak fiziksel hasar verir.
Koruma Güdüsü / Demir İrade
Koruma Güdüsü: Lee Sin hedef dost birime atılarak kalkan kazanır. Bu birim bir şampiyonsa o da kalkan kazanır. Lee Sin, Koruma Güdüsü'nü kullandıktan sonra Demir İrade'yi kullanabilir. Demir İrade: Lee Sin'in yoğun eğitimi, savaşta avantaj sağlar. Lee Sin mutlak sömürü kazanır.
Fırtına / Sakatla
Fırtına: Lee Sin yere vurarak büyü hasarı veren ve isabet ettiği rakip birimleri açığa çıkaran bir şok dalgası oluşturur. Fırtına bir rakibe isabet ederse Lee Sin, Sakatla yeteneğini kullanabilir. Sakatla: Lee Sin, Fırtına'dan hasar alan yakındaki rakipleri sakatlayarak onların hareket hızını azaltır. Hareket hızı, etki süresi boyunca yavaş yavaş normale döner.
Ejderhanın Gazabı
Lee Sin güçlü bir döner tekmeyle hedefini geri savururarak, hedefe ve çarptığı bütün rakiplere fiziksel hasar verir. Hedefin çarpıştığı hedefler de kısa süreliğine havaya savrulur. Lee Sin oyuncuları harita dışına tekmelemese de, bu tekniği Jesse Perring'den öğrenmiştir.
Önerilen build






Gözlenen bu rün sayfasını, büyü çiftini ve yetenek sırasını düzenlenebilir eşya yoluyla yükler. Her boyut bağımsız örneklenmiştir.
Yetenek sırası
Q → W → E
Rünler
Güncel tam sayfa
Sihirdar büyüleri
Flash + Smite
Kombolar
Q1 → Q2 → E1 → E2
İki aşamalı yavaşlatma
Q2 için Q1 tutmalı. E2 yavaşlatabilsin diye E1 de tutmalı; ilk E yavaşlatma değildir. Güvenli vuruşlarla enerji geri kazan.
Totem → W1 → Q1 → gerekirse Q2
Totemle yaklaşma
Sıçrama için yerleştirilmiş totem ve hazır W1 gerekir. Böylece Q sonraki karara kalır; Q2'yi yalnızca varış noktası hâlâ güvenliyse kullan.
Q1 → Q2 → arkasına geç → R
Tekme yönü çalışması
Q1 tek başına atılmaz. Q2 ile ulaş, ardından R öncesi geçerli totem/W veya Flash konumuyla arkasına geç. Kare hassasiyetinde zamanlama iddia edilmez.
Zorlu eşleşmeler
İyi uyum
COMMUNITY LAYER
Eşleşme notları
Canlı veriye hazır tam rehber şablonu
